キネ旬総研エンタメ叢書 「おもしろい」アニメと「つまらない」アニメの見分け方

キネ旬総研エンタメ叢書 「おもしろい」アニメと「つまらない」アニメの見分け方

著者  沼田やすひろ 【監修】金子満

定価 1200円+税
刊行 2012年3月下旬
判型 四六版
ページ数 240
発行元 キネマ旬報社
ISBN 978-4-87376-392-7

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内容

●内容紹介

「有名スタジオが作った話題作なのに、なんでこんなにつまらないの?」
「テレビアニメの第1話を観ただけで、その後も見続ける価値があるかを知る方法は?」
「アニメと実写の『おもしろさ』の違いって?」
メガヒットを記録した劇場用アニメから、話題を振りまいた深夜テレビシリーズまで
気鋭のシナリオ・アナリストが独自の理論で徹底解析!

   「天空の城ラピュタ」はなぜ高視聴率を獲るのか?
   「トイ・ストーリー」はどこがすごいのか?
   「輪るピングドラム」はどう解釈すればいいのか?


あらゆる角度から、アニメの「おもしろさ」と「つまらなさ」を解き明かし、すべての疑問を解消します!

 【本書で「おもしろい」かどうかを分析するおもな作品】
「天空の城ラピュタ」「ゲド戦記」「コクリコ坂から」「トイ・ストーリー」シリーズ
「ドラえもん のび太の人魚大海戦」「ドラえもん 新・のび太と鉄人兵団 ~はばたけ天使たち~」
「輪るピングドラム」「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」「フラクタル」
「TIGER & BUNNY」「Fate/Zero」「BLOOD-C」「ONE PIECE」「HUNTER×HUNTER」
「新世紀エヴァンゲリオン」「美少女戦士セーラームーン」「少女革命ウテナ」 …ほか



【目次より】

●序章 「禁じられた作品分析」の封印を解きましょう

●第1章 一目惚れ、していますか?
「フラクタル」2つの謎
アニメと実写、最大の違い――「一目惚れ」
キービジュアルに「一目惚れ」できるか?
「ジブリ病」
「動く画」を楽しむ
「画創り」こそ、アニメ最大の魅力

●第2章 アニメの「おもしろさ」を決めるもの
「ミスペンス」とは何でしょう
「フラクタル」の失敗
「論理骨折」を起こしていないか?
第1話を観て「おもしろい」かどうかを見分ける4つの方法
リマインダーとは「◯◯らしさ」
理由のない「変化」はNG
変化を納得できる筋立て=13フェイズ構造
感情と物語は別次元の「おもしろさ」
キャラクターが担う7つの役割
8番目の役割「狂言回し」

●第3章 なぜピクサーのアニメは「おもしろい」のか
失敗しないピクサー
“嫌なヤツ”を強調された1作目のウッディ
ウッディが“いいヤツ”に変化していく
複雑な筋立ての2作目
分岐していく複数の筋立て
いくつもの筋立てが1本にまとまる快感!
シンプルな筋立てに戻った3作目
分離したウッディの13フェイズ構造
ウッディと仲間たちの筋立てが合流
機内上映でも証明された「画」の力
世界中でヒットする作品の「おもしろさ」とは?

●第4章  日本で売れるアニメは「おもしろい」?
「コロコロコミック」と「週刊少年ジャンプ」
子どもが求めるもの、大人が求めるもの
13フェイズ構造不備の嵐――「のび太の人魚大海戦」
「決意」のないヒロイン
試練ではない試練
ヒロインの変化がまったく納得できない
何度観ても泣ける「新・のび太と鉄人兵団」
「映画ドラえもん」はどうなっていくのか?
「リマインダー主義」と「筋立て主義」
宮崎駿が受け継いだ「筋立て主義」
手塚治虫の悩み
苦肉の折衷案「納得の錯覚」

●第5章 テレビシリーズの「おもしろさ」あれこれ
原作付きアニメでもっとも重要なこと
「月刊型」と「週刊型」
「ONE PIECE」の延命措置
なぜ「魚人島編」は「つまらない」のか?
「HUNTER×HUNTER」にみるリメイクの有効性
3つ目の型「完結型」
ミニシリーズの傑作「あの花」
強力なミスペンスで引っ張る
登場人物たち各々の完全な13フェイズ構造
「他人のことばかりで泣く」、それはつまり……
「コクリコ坂から」の失敗
終わらない一体感を楽しむ「日常系」
バトルを楽しむ「Fate/Zero」
超変化球“隠し13フェイズ”の「BLOOD-C」
テレビシリーズの完成型「TIGER & BUNNY」

●第6章 「おもしろさ」の切り札
観終わって満足する作品の絶対条件とは
解決されないミスペンスを楽しむ場合
「エヴァ」の画創りが語るもの
開始2話に明示されていた最終2話の方向性
ミスペンスを次々に盛り込み、「拒絶」を重ねる
対抗者の登場
シンジの破滅葛藤
終局へ向かう物語
「終わりのない共生」のはじまり
「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」で狙うもの
いつまでも楽しむことができる
「解釈」は基準に左右される
寺山修司を受け継ぐ者たち
「セーラームーン」はなぜ大ヒットしたか
幾原邦彦作品の象徴
難解アニメの読み解き方

●最終章 いつ、観るのをやめればいいの?
「視聴ヤメ時」チェック
「ゲド戦記」で視聴ヤメ時を考えてみよう
いきなり席を立ちたくなる
ジブリなのに「ジブリ病」
映像美はあるけど……
つのる違和感
不自然な展開
原作に対するマナー違反?
13フェイズ構造不全――ついに席を立つ
変化を重要視しない宮崎吾朗監督
「ゲド戦記」後半の展開
時間を大切に

あとがき

●付録 作品をじっくり分析しよう
【付録1】 「天空の城ラピュタ」の完璧な作品構造
【付録2】 「美少女戦士セーラームーン」のテレビシリーズ構造
【付録3】 「輪るピングドラム」の象徴と記号に満ちた世界


●著者について
【著者】沼田やすひろ
1962年生。玩具と出版を繋ぐデザイン会社でのキャラ・ビジネス経験の後、
作家・長谷川潤二(古屋信二)氏に師事し、フリーランスの編集・脚本家となる。
キャラ設定・世界観設定を得意とし、書籍、ゲーム、アニメ、映画などのコンテンツ制作に携わる。
シナリオ代表作:「SDガンダムフォース(TVアニメ)」また、ゲームには多くの匿名リライト作がある。
著書は「『おもしろい』映画と『つまらない』映画の見分け方」「超簡単!売れるストーリー&キャラクターの作り方」。

 【監修】金子 満
1939年生。フジテレビのプロデューサー経験を経て、MGMスタジオでデイヴィッド・リーン、
ヴィンセント・フェネリー組に配属。帰国後、『子鹿物語』『大空魔竜ガイキング』
『太陽の子エステバン』など多数のアニメを制作。日本初の商業CGスタジオJCGL設立。
米国に設立したメトロライトスタジオが「トータル・リコール」(90)で
アカデミー特別視覚効果賞受賞。 東京工科大学メディア学部客員教授。  

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